Making of Blue Crab

W.I.P. October 2013

Привет всем!

Меня зовут Павел Кондратенко и сегодня, я бы хотел рассказать о том, как создавалась работа Blue Crab, а так же поделиться некоторыми советами «как сделать красиво», которые кому-нибудь да пригодятся.

Весь Making of я разобью на этапы:
1. Идея;
2. Моделирование;
3. Текстурирование;
4. Композиция;
5. Настройка света и материалов;
6. Рендер и пост обработка;
7. Публикация.

И так, «Поехали…»


1. Идея

В основе любой работы, изначально лежит идея, но в данном случае, все началось с 3D модели краба, которая создавалась для одного анимационного проекта. К сожалению, этому проекту, так и не суждено было завершиться, в результате чего у меня осталась модель краба (запрета на ее использование не было) и куча идей, что с ним делать. С воплощением ни одной из них я не торопился, т.к. считал, что данные идеи не эквивалентны труду и времени затрачиваемых на их реализацию.

Финальная идея пришла позже, во время отпуска во Вьетнаме, где я первый раз встал на доску и увидел настоящих синих крабов. Незабываемо….



Совет «Как выбрать идею»:

В голове у человека постоянно возникает куча идей, которые кажутся такими классными, что многие тут же кидаются на их реализацию, тратят уйму времени, но впоследствии бросают их на полпути, т.к. в голове рождается новая идея – лучше предыдущих и старые идеи завершать уже нет смысла.

Что бы этого избежать, складывайте идеи в копилку, записывайте на листке, держите в памяти, но не кидайтесь реализовывать их. Дайте им выдержку, как дорогому вину, и увидите, что одни идеи потускнеют, одни обрастут деталями и историями, а другие и вовсе породят новые идеи.

После этой паузы, у многих не возникнет сомнений в правильности выбора поистине хорошей идеи.


2. Моделирование

Здесь особых нюансов нет. Я просто покажу основные этапы моделирования.
Нашел в интернете референсы синего краба…



Быстренько из ZSphere накидал общую форму краба.



Далее создал Image Plane для Zbrush с видом краба, который как можно более точно передает его общую форму (в данном случае это вид сверху) и, используя стандартные кисточки, слепил общую форму.




После того как первый набросок был готов надо было разбить его на отдельные детали. Для меня это проще всего было сделать в Topogun и довести до ума в 3ds max.



Далее я закинул все части обратно в ZBrush, создал еще один Image Plane, только теперь отображающий детали, и начал работать над локальными пропорциями и большими деталями.




После того как качество основных пропорций и деталей меня устроило, я сделал ретопологию нуждающихся в этом деталей, «Projection» и продолжил работу уже над мелкими, финальными деталями.





Тогда финальная геометрия была готова, я экспортировал все части краба на нижнем «Subdivision level» в *.obj и сделал развертку в Unfold 3D. Компоновку развертки сделал в 3ds max и через *.obj экспортировал ее обратно в ZBrush.





Примечание:
Если вы делали развертку в 3Ds Max, то просто заменить «геометрию без UV» на «геометрию с UV» в ZBrush, путем импорта «геометрии с UV» сразу в файл на место старой геометрии у вас не получиться. На UV отразятся все полигоны, причем локально.

Правильно импортировать геометрию в Zbrush в отдельный сабтул, далее через плагин UV Master копировать UV и переносить их на геометрию, которая содержит Subdivision level.

Этот баг только в связке ZBrush->3Ds Max->ZBrush. С Maya такой проблемы нет и можно просто импортировать «геометрию с UV координатами» на место «геометрии без UV», содержащей Subdivision Level.



Остальные предметы, доску для серфинга, «лиш» для серфа, и т.д. я сделал в 3Ds Max с доработкой в ZBrush.




Волосы на крабе я сделал в Maya с помощью плагина Shave and Haircut, т.к. модель предназначалась под анимацию в Maya.

Не знаю почему, но спустя какое-то время, маевских исходников я не нашел. У меня осталась только конвертированная в полигоны геометрия волос в ZBrush. Решил, что буду мучиться с ней, т.к. переделывать было лень.



3. Текстурирование

Для текстурирования краба я использовал ZBrush. Там нанес основные цвета, снял displacement и diffuse, а в 3Ds max – Ambient Occlusion.



Далее путем смешивания этих текстур и обрисовки поверх с добавлением деталей, получаем готовую текстуру.



4. Композиция

Композицию я считаю одной из основных частей в создании иллюстрации. С ее помощью можно показать историю, передать настроение, расставить акценты. Композицией можно как вытянуть самые убогие модели и текстуры, так и убить многомесячный титанический труд.

На этом этапе я пытаюсь представить сюжет, описать происходящее в сцене у себя в голове. Затем беру модельки, камеру, кубики, шарики (симулирующие недостающие предметы в сцене) и начинаю двигать их таким образом, что бы максимально точно передать придуманную историю. Во всех последних работах, я стараюсь использовать двух или трехплановую композицию с малой глубиной резкости. Как мне кажется, это самое удачное сочетание для предметной композиции.

На данном этапе я кидаю в VRay environment какую-нибудь HDRI и тестирую, тестирую и еще раз тестирую. Здесь текстуры, детали и т.д. не важны, только расположение элементов и цветовые пятна. Так же, на этом этапе я сделал простой риг для краба, чтобы придавать ему позы.




Ниже несколько тестовых композиций в хронологическом порядке.


Композиция 01. На волне должно быть прикольно! Но не нравиться положение воды.


Композиция 02. Мало воздуха по краям.


Композиция 03. Опять не нравиться вода.


Композиция 04. Форма волны вроде лучше, но теперь положение краба не очень. Пошли на берег!


Композиция 05. На доске вроде ничего. Но не все поймут с такого ракурса что это.


Композиция 06. Во! А это может быть крутой картинкой. Работаем дальше.


Композиция 07. Песочек вроде нормально смотрится. Оставляем с доработками.


Композиция 08. Цвет серфа перебивает краба. Надо что-нибудь нейтральное.


Композиция 09. Всеравно серф еще перетягивает внимание. Убираем полоски. И облаков поменьше надо.


Композиция 10. Все! Это мне нравиться. Дальше работаем над деталями, светом и материалами.



5. Настройка света и материалов

После того как положение камеры и основных элементов меня устраивало я приступил к созданию дополнительных элементов в сцене, таких как капли, шнур, а так же настройке света и материалов.

Капли на крабе и доске я сделал с помощью parray particle system, опираясь на зарубежный урок.


Зеленым выделено то, с чем можно поиграться.



Далее идем во вкладку Tools и нажимаем Snapshot… Параметры должны быть как на рисунке ниже.



Получаем геометрию капель. К ней применяем модификатор ProOptimizer и TurboSmooth.



Далее в Zbrush я немного поправил капли на свой вкус.


Со светом я не мудрил. Для себя я обычно делаю средненький рендер без сильных засветов и затемнений. А дальше играюсь с цветокоррекцией в фотошопе. Мне кажется это оптимальное решение для создания статических картинок, т.к. незначительное изменение света не потребует перерендеривать изображения.



Совет «Не делай в 3D то, что можешь сделать в 2D»:

Это основное правило (к анимации это не относиться), которое может сэкономить вам кучу времени. Так же в 2D добавляйте пыль, атмосферу и т.д. все то, что придает картинки реалистичность. В интернете поищите фотографию, со схожей атмосферой для вашей идеи и уловите те детали, которые делают эту фотографию живой и настоящей…

Сцена со светом у меня выглядит так, плюс HDRI в Vray evironment.



Материалы тоже простые.



6. Рендер и пост обработка

После всех настроек матеалов и света, я поставил большое разрешение (6000х2250px) и высокие настройки рендера. В итоге картинки (оснавная и пассы) рендерились около 8-ми часов на 16-ти ядерном Xeon(R) частотой 2,4GHz и 24Gb памяти.

По настройке Vray-я, советую почитать здесь. Это лучший урок, который я когда-либо видел по нему.

Ниже пассы которые у меня получились…


Пасс 01. Основной рендер.


Пасс 02. Global Illumination – использовал для затирки ненужных бликов и теней.


Пасс 03. Волосы. Рендерились без включенного GI.


Пасс 04. Zdepth – использовал для настройки глубины резкости.


Пасс 05. Shadow – использовал для усиление падающей тени.


Пасс 06. Маска для краба.


Пасс 07. Маска для серфа.



Далее, используя все эти пассы, я сделал самую приятную работу – собрал все в фотошопе. Там я добавил летающих частичек в воздухе, сделал цветокорекцию, дорисовал волосы возле рта и многое другое. В итоге у меня получилась финальная картинка.



7. Публикация

После того, как вся работа сделана, не стоит расслабляться. Дальше идет не менее важный этап – публикация. И относиться к нему надо так же серьезно, как и к основной работе.

Об этом этапе некоторые художники либо не задумываются, либо вообще на него забивают, а в последствии удивляются, почему нет просмотров, нет комментариев, нет предложений по работе и т.д, ведь картинка хорошая, делалась долго и с усердием, но пользы от нее мало (кроме как опыт).

Необходимо заинтересовывать зрителя. Показать детали, дополнительные ракурсы, «сочные» планы, картинки и т.д.

Свою работу Blue Crab я попытался оформить, руководствуясь всем вышеизложенным с учетом комментариев к предыдущим работам.

В результате у меня получилось то, что получилось. Судить вам!
Оформленная работа - Blue Crab.

Надеюсь, этот Making of вам будет полезен. Спасибо за внимание и всем удачи.


P.s. Спасибо за помощь в создании работы: Константину Коровину, Lukasz Krawczyk, Андрею Пецко, Ивану Сысуеву.